世界上最精髓的游戏(世界最著名的游戏)

本文目录一览:

  • 1、世界上最好玩的10大经典游戏,全球好玩的经典游戏推荐
  • 2、魂系列动作游戏的精髓是什么?
  • 3、DOTA的精髓
  • 4、经典的智力游戏有那些

世界上最好玩的10大经典游戏,全球好玩的经典游戏推荐

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。你知道什么游戏最好玩吗?哪些是世界上最好玩游戏呢?本文盘点了世界上最好玩的10大经典游戏推荐,这些经典游戏有俄罗斯方块、超级马里奥兄弟、魂斗罗、坦克大战、塞尔达传说、超级银河战士、最后生还者、刺猬索尼克等等,一起来看看吧。

1、《俄罗斯方块》

《俄罗斯方块》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。该游戏曾经被多家公司代理过。经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得。任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功。《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

2、《超级马里奥兄弟》

《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,是游戏奠基之作,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的游戏。这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。。超级马里奥兄弟有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。是游戏史首部真正意义上的超大作游戏。

3、《魂斗罗》

《魂斗罗》(Contra)是由Konami于1987年推出的一系列卷轴射击类单机游戏。魂斗罗诞生在名为Jamma的街机上。游戏名称的含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,它是赋予最强战士的称呼。FC上的两部魂斗罗影响了整整一代游戏玩家,在当时与《超级马里奥》齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。此外KONAMI于1989年还在日式计算机MSX2上推出了大型游戏机的同名移植版。“魂斗罗”的含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,它是赋予最强战士的称呼。

4、《坦克大战》

《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。坦克大战(Battle City)由13×13大小的地图组成了35个关卡,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种,玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指挥官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。

5、《塞尔达传说》

塞尔达传说是任天堂所推出的知名游戏系列。最初于1986年在任天堂FC上推出了第一款作品《海拉尔的幻想 塞尔达传说》,之后发展成为系列作品。《塞尔达传说》系列是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,和任天堂的马里奥系列、精灵宝可梦系列等并列为公司的招牌作品。其中1998年推出的《塞尔达传说:时之笛》开创性地解决了当时3D游戏面临的视角及操作问题并将游戏设计与3D化视角巧妙结合,在metacritic网站收录的全球媒体平均分中以99分位列历史第一。

6、《超级银河战士》

1994年3月19日任系动作代表《超级银河战士》发售。包括导演坂本贺勇在内的15人团队联合任天堂开发第一部以及Intelligent Systems,由横井军平领头制作了这款作品。《超级银河战士》为动作类游戏树立了新典范。1994年发售的这款游戏长时间停留在各媒体的史上最佳100款游戏前列,被视为SNES(美版SFC)上最好的游戏。凭借SFC硬件进步,《超级银河战士》为metroidvania类游戏奠定了基础。

7、《最后生还者》

《最后生还者》是由著名工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。游戏在还未正式发售时,就已经提前征服了各大游戏媒体,截止到2013年6月它已经获得了共计30个媒体的满分。这些给出满分评价的网站媒体中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒体,并在2013年大部分游戏媒体中享有极高的评价。

8、《刺猬索尼克》

刺猬索尼克系列(SonictheHedgehogSeries)是一款极受欢迎的电玩游戏/卡通动漫系列。其主人公索尼克作为世界上最具知名度的刺猬,从一诞生就凭借其可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了他的忠实爱好者。以刺猬索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发表,总累计销量已经超过了3500万套。其创始者为日本世嘉公司。从1991年到现在,刺猬索尼克系列依旧是游戏史上最受欢迎的系列之一。

9、《吃豆人》

吃豆人是电子游戏历史上的经典街机游戏,最早由南梦宫公司于1980年在街机上推出,后由雅达利公司于1982年3月中旬发售Atari 2600版。Pac-Man最早的艺名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的发音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一张一合的动作和声音,形象描绘了“我吃,故我在”的生活态度。Pac-Man被认为是80年代最经典的街机游戏之一。

10、《精灵宝可梦》

《精灵宝可梦》,是由Game Freak和Creatures株式会社开发,任天堂发行的系列游戏,是精灵宝可梦媒体作品的主要部分。最初的作品是在1996年于日本发行的Game Boy角色扮演游戏。精灵宝可梦系列一直贯穿任天堂的各代掌机之中。游戏的主系列由角色扮演类游戏组成,旁支系列的游戏则包含有其他的类型,例如动作角色扮演游戏、益智游戏和电子宠物等。精灵宝可梦系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的超级马里奥系列。

11、《魔兽争霸》

《魔兽争霸》是暴雪娱乐公司开发的角色扮演即时战略游戏系列,魔兽争霸在世界游戏排名一直排名在前列,魔兽争霸是一款即时战略性游戏。初版《魔兽争霸:人类与兽人》1994年在PC平台上发布;《魔兽争霸2:黑潮》、《魔兽争霸2:黑暗之门》1995和1996年发行;《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年发行,是非常受欢迎的单机游戏。

12、《席德梅尔的海盗》

《席德梅尔的海盗》是由著名的游戏制作大师席德。梅尔在十七年之后对自己的经典之作《海盗》的重新诠释。凭借出色的游戏性,《席德梅尔的海盗》在国外获得了媒体和玩家一致好评,欧美三大游戏媒体GAMESPOT,IGN和GAMESPY分别给出了9.2分,9.2分和四颗半星的极高评价。游戏在欧美游戏市场上更是掀起海盗热潮,连续数月在销售榜前10位中占据一席之地。

13、《我的世界》

《我的世界》是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏,由瑞典Mojang AB和4J Studios开发,于2009年5月13日发行。2014年11月6日,该游戏被微软收购。2016年网易取得了该游戏在中国的代理权。该游戏以每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。2011年Minecraft获GT年度评选年度最佳创新奖。

14、《洛克人》

《洛克人》是由Capcom开发的系列动作类电子游戏。于1987年发行。适用于家用机FC、SFC、Wii、PS2,掌机GB、GBA、NDS、3DS、PSP等。1987年至2010年12月,《洛克人》在二十多年间已经发展成为具有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万游戏。

15、《街头霸王2》

街头霸王2,台译快打旋风2,是日本CAPCOM公司的一套格斗游戏。游戏中的角色来自不同的国度,有独特的必杀技,有完整防御和进攻系统。1992年6月10日,SFC版《街头霸王II》上市,这部作品日本本土达到累计288万份、全球总销量破630万份,是CAPCOM成绩最出色的家用机软件,也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。《街头霸王II》对SFC的硬件销量起到了巨大促进作用,1992年圣诞商战期间成功出货200万台。

16、《纪念碑谷》

《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,于2014年正式发行。玩家在游戏中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至终点。

17、《球球大作战》

《球球大作战》是一款由巨人网络SuperpopLollipop工作室自主研发的手机网络游戏。2015年5月27日由巨人网络在中国大陆发行。在这个球球的世界里,每个人都化身为一颗独特的球球,大球吃小球,努力生存下来就是唯一的目标。2016年7月30日,《球球大作战》获得2016星耀360游戏“年度十大人气移动游戏奖”。2016年11月,《球球大作战》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。

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魂系列动作游戏的精髓是什么?

魂系列动作游戏的精髓是什么?

动作游戏就是必须得人眼识别动作并做出响应, 条件苛刻的动作识别反应可以获得奖励。 符合这个的都是动作游戏。

世界上最精髓的游戏(世界最著名的游戏)

数值游戏就是依托数值为体系,获得各种数值的提升或者各种buff的组合获得输出的提升为爽点的游戏。

魔兽世界主体是一个数值游戏 轻量级别动作游戏。

鬼泣和忍龙是一个主要为动作游戏的游戏。

黑魂是一个动作游戏为主,数值游戏为辅助的游戏。

魂游戏的特点我觉得应该是这样:在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。

而忍龙这种游戏就是不给你敌人起手动作让你大脑做出响应时间。纯粹来自于你对敌人的模式心里有数,做出各种压制打法。靠残心和处决无敌的时间差来达成 连续的击杀,稍微犯错就自己立刻死亡。

所以忍龙为啥火不起来,火起来的必然是魂游戏。

首先,人脑和手做出反应可以理解为cpu。 那么 cpu有处理速度的区别,有的人响应快,有的人响应慢。 内存可以理解为 对游戏机制的理解和记忆。 大部分实际上记不住那么多的游戏机制。  所以从人的能力分布来讲,忍龙需要玩家有较好的cpu和内存。 说白了需要高速识别游戏画面并处理,需要脑子里记着游戏的机制,包括鬼泣也是如此,得记住游戏制作的连招机制才能打出漂亮的积分。

魂系列操作简单,最简单的模型可以理解为走路 举盾 翻滚 和攻击出刀。就这么4个最简单的操作。甚至可以理解为 最简单的 闪避和攻击 二元模式。  所以相当于对玩家的内存要求低,当然魂系列也有复杂一点的,需要抓住时机的蓄力重击,和各种战技,但是总归复杂一些。

所以魂游戏要求的内存很低。

说白了 适配和扩大了玩家基础。 但是魂游戏仍然保留了受伤高惩罚和弹反高增益。 俗称受死。 但是这恰恰是魂游戏的重要爽点来源,因为反击成功就是处决暴击敌人,哪怕躲避成功就是避免了掉血,相对于受伤掉血也可以算是收益,这种幅度之间的差距拉的要足够大,当然也不能太大,比如一刀你就挂了,留上三刀让你续命,抓住空挡给你回复机会,同时也意味着可能落命。 这种大幅度的对比度是魂游戏的重要特点。

所以要做魂动作游戏  就需要加大 起手时间在大概80%人群的反应速度,做出响应,但是加大攻击动作的速度,从而杜绝给你二次选择的可能。 这样就能获得玩家第一次见,毕竟不熟悉,脑子里思维反应慢一拍,就会收到受伤惩罚,但是多联系几次就能进一个区间能有有效反应。 但是仍然没有二次反应的空间。然后 最大可能简化游戏需要的操作。 就是 最好简化到只狼那样 就攻击和防御 就是最吼的。降低玩家需要记忆游戏机制的需求。 这样群众基础就更大了。 第三就是必须有高的动作响应失败惩罚,和小时间窗口的动作响应奖励。扩大损失和收益的对比度。

魂游戏的rpg,什么武器升级宝石强度补正这些根本就是为了延长游戏时间或者说为了流程搞出来的。 根本不是核心需要。 所以只狼里面 彻底丢弃了数值体系的元素,直接一个攻击力点数,保证流程线就完事了,免得你全流程啥都不打,直接打boss,然后给游戏差评,总要让后面的敌人血量更高一些,攻击力更强一些,玩家才有我逐渐变强了感觉嘛。 

总结了一下魂游戏动作系统 有如下特征:

1.必须得人眼识别动作并做出响应,对比仁王这些有些是给你特效或者QTE做出响应,魂游戏没有那些,全部都是必须玩家识别敌人的动作来做出响应,这是非常重要的区别。特效类元素会非常破坏玩家的学习感。因为人对动作的认知是模糊的,逐渐重复才能清晰识别的,而特效元素是可以非常让玩家识别出来从而做出响应,几乎不需要学习时间。比如仁王怪物眼睛冒光就是要放技能了,还有很多游戏,凡是做这种元素的,我觉得都是破坏魂系列游戏爽感来源。 为什么只狼做危?这就是危分为横扫和突刺两种形态,那么对玩家来讲,识别突刺可以识破,识别横扫必须得跳跃,那么这就是两种不同的处理机制,而且是互斥的,比如闪避可以躲避突刺,却无法躲避横扫。 所以光靠动作来识别,这就加重了一重复杂度。因为 还要算上普通动作,就是三重复杂度。只狼做了危,那么危险就和普通动作区别开了,玩家只需要识别是突刺还是横扫。降低了识别的难度。又保证了识别的模糊度。照样是我前面说的思路。所以特效也不是不可以,而是对有复杂度行为模式就必须加一重清晰度来降低识别的难度。但是仍然不能脱离,玩家必须识别动作做出响应的这一条。

2.在动作的起手阶段较为慢一些,但是在攻击阶段动作较快,让你大脑做出足够的响应对策时间。但是不论如何,不能给你大脑做出两次思考决策时间。哪怕是只狼,对比黑魂或者血缘,你可以理解为动画播放速度加快了20%左右的,仍然符合起手动作慢一些,攻击动作较快,通常给你大脑做出一次响应的时间。而忍龙的缺点就是 不给你这个 敌人起手的时间,你必须牢记自己的攻击节奏和敌人的攻击节奏来打。没有任何学习的余地。起手动作给你识别时间这个要素对魂系列非常重要。这也是为什么总是有人说魂游戏一开始受苦,后面却越打越爽的愿意。因为人对动作的识别是一个比较模糊的识别,那么起手动作慢就基本上满足了80%的人都可以进行识别并做出响应,但是人脑一开始是无法清晰识别的,那么玩一玩逐渐就识别了,还有玩家丢下游戏不玩很多个月再拿上手玩,照样也有这个过程,各位玩家老爷自行体会一下是不是这样?

3.较高的错误惩罚和较高的识别奖励。前面我说的很清楚了。比如黑魂,错了就是两三刀就死。黑魂有弹反。只狼有完美弹反和不完美弹反的区别。 各种不同的响应是不是收益回报的差距巨大。 这种差距巨大就是爽感的来源、

4.RPG要素,RPG要素就是给你一个流程线逐渐变强的过程。说白了适配玩家的变强的过程,就是拟一个曲线玩家大概会整个流程逐渐变的从1到3左右的强,那么设置响应的怪物也从强度从1-3即可。 当然你也可以让RPG要素让玩家从1变成10,那么对应的整个流程线怪物也是从1变成了10 。所以本质上魂游戏RPG是辅助要素,不是战斗核心,区别于一些只要提升数值就能装备碾压的游戏。

DOTA的精髓

DOTA游戏的精髓如的字面,倒塔。就是拿塔,所有的杀人,控线,买装备,都是为了拿塔;

不过虽然说的很简单--拿塔,但是过程确实需要很多手段的。也充满了博弈;

首先是阵容吧,DOTA近100个英雄,每个组合都 有每个组合的优势以及劣势,关键是抓住自己的优势期,去找对面打,而处于劣势期,要注意迂回。所谓称它病要他命,在优势期时,取得了一定的优势,就要扩大优势(直接的来说就是拿塔),可以说所有的拿人头,拿助攻,后期打了很多钱,都是通过拿掉对面的塔来保证你的优势的。很多人认为DOTA杀人很爽快,在59版本,当时公认世界第一KS.INT走到了尽头(虽然当时中国的7L EH CH比KS实力高,但是中国的DOTA还没有被世人接受,世界上包括中国在内都认为DOTA最高水平在欧洲),兰州不妨看看以前KS.INT的打法,行云流水的GANK,很爽(48时代的VP战队也是),但是59是个推进的版本,刷新小Y,血晶石死灵法师,龙芯死亡先知,BKB的TK,即使你拿了很多人头,但是,对面依然把线和塔,控制住,这也就是这支王者之队走到了镜头。其实7L在KS.int基础上做了改进,那就是GANK杀了对面人之后,迅速拿塔,让优势得到保证。(虽然这在现在看来很平常,但是当时中国包括世界的DOTA还在摸索中前进)。可见,任何优势,都是以拿塔来保证的。

为了拿塔,就需要AOE迅速清兵,就需要我方GANK,杀死对面阻止我们推塔的英雄,把兵线带过去,让兵线拿塔,压迫对面分出英雄去防守。

没有排版,兰州慢慢看吧。有什么不懂可以问我。

经典的智力游戏有那些

1、数独游戏—《全民数独》

据说喜欢数据游戏的人,智商都不会太低!这款游戏一分钟教学,入门到竞赛级题库。一款界面简洁的数独游戏。难度线性递增的题库,以5大关,220小关的形式呈现,覆盖入门到竞赛级难度。

2、第二名密室逃脱

密室逃脱是由100个房间组成的解谜类系列游戏,堪称密室逃脱游戏类的经典,热爱密室逃脱游戏的小伙伴不要错过如此经典的密室逃脱系列哦!

3、史上最强大脑

史上最强的大脑是一款非常烧脑的休闲益智游戏,游戏采用手绘漫画画风非常的卡通精美,配以轻松欢快的音乐,在玩家绞尽脑汁的同时也能得到放松!

4、蝴蝶效应的奇妙—《十步万度》

官方挑衅说—【或许婴儿玩得比你好!】游戏规则:你只能点十次,但却要引发蝴蝶效应最后达到10000度。28种模式可选,每种模式都可以不断挑战极限达到最高的度数。数十种精美的蝴蝶扇动着翅膀向你展示蝴蝶效应的奇妙,一个微小的差别可能就会造成很大的不同。

5、时间之旅

时间之旅是一款新型解密类游戏,完美的解决了传统的解密类游戏代入感不佳的弊端。游戏以中国的几千年历史为背景,加入了许多经典的历史场景,漫漫的时间长河里,究竟隐藏着何许秘密?真像等你来揭晓!

6、迷失岛

迷失岛是一款十分好玩的冒险解谜游戏,手绘风格画面,玩家需要在一个荒岛上展开一场奇妙的冒险,需要通过层层解谜才能找出这个岛上埋藏的秘密。传统点触类经典解谜,极度烧脑的游戏解谜关卡。

7、纪念碑谷

纪念碑谷是一扇通往新世界的门扉,游戏故事背景并不复杂,脑洞却很大,而且动画流畅,游戏画面色彩搭配非常好看,玩家在游戏体验中不需要太多的绞尽脑汁,只需要静下心来体会这宁静的游戏即可。

8、脑裂

脑裂是Uncle Ciba凭借一己之力开发出的益智反应休闲游戏。开发脑裂手游完全是作者出于对游戏的热爱,所以没有专业的班底进行美化或严格测试。虐心!烧脑!残手!瞎眼!史上最难的反应类游戏,调整你的左右手协调能力。

9、长生劫

《长生劫》是一款盗墓题材的玄幻RPG手游,探险者吕烽在寻找失散队友的过程中遭遇诅咒,又被卷入谋划了千年的阴谋。跨越六个不同时代的故事交汇在一起,一个掩埋在五座古墓中的上古之谜得以揭开。

10、三国杀

三国杀手游是一款集历史文化、美术、卡牌、益智、配合等元素于一身的、最经典的“杀人”游戏。每局游戏中,玩家将扮演一名三国名将,结合游戏身份,与队友配合“杀”死对手获得胜利。

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